The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]



"Выпуск графической библиотеки IGL 1.0, абстрагирующей работу с OpenGL, Metal, Vulkan и WebGL"
Вариант для распечатки  
Пред. тема | След. тема 
Форум Разговоры, обсуждение новостей
Изначальное сообщение [ Отслеживать ]

"Выпуск графической библиотеки IGL 1.0, абстрагирующей работу с OpenGL, Metal, Vulkan и WebGL"  +/
Сообщение от opennews (??), 11-Июл-24, 20:23 
Компания Meta* опубликовала релиз графической библиотеки IGL 1.0 (Intermediate Graphics Library), предоставляющей универсальный низкоуровневый API для управления GPU. Предложенный API охватывает типовую функциональность GPU и позволяет создавать кросс-платформенные приложения, способные работать поверх графических API OpenGL, Metal и  Vulkan на системах с  Android, iOS, Linux, macOS и Windows, а также использовать  WebGL для отрисовки в Web при компиляции приложения в промежуточный код WebAssembly. Код IGL написан на языке С++ и распространяется под лицензией MIT...

Подробнее: https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=61529

Ответить | Правка | Cообщить модератору

Оглавление

Сообщения [Сортировка по ответам | RSS]

4. Сообщение от cheburnator9000 (ok), 11-Июл-24, 20:55   +1 +/
Нужно. Пусть ее встроят в Unity вместо того позора что сейчас в Unity.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Ответы: #14, #29, #44

6. Сообщение от vitalif (ok), 11-Июл-24, 21:22   +1 +/
Будет очередное жуткое folly
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Ответы: #18

10. Сообщение от Аноним (10), 11-Июл-24, 23:10   +1 +/
> По уровню абстракций IGL близок к Vulkan

Т.е. от абстракции тут одно название, так?

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Ответы: #11

11. Сообщение от Аноним (-), 11-Июл-24, 23:17   +1 +/
По примерам намного короче чем Vulkan, но вот функции очень его напоминают. Подозреваю что тут просто наставили нормальных значений по умолчанию.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #10

12. Сообщение от laindono (ok), 11-Июл-24, 23:30   +1 +/
Хотят повторить успех wgpu?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Ответы: #19

13. Сообщение от Bottle (?), 12-Июл-24, 00:49   +2 +/
Но, но... Vulkan и OpenGL уже существуют!
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Ответы: #27

14. Сообщение от Аноним (14), 12-Июл-24, 02:17    Скрыто ботом-модератором+/
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #4 Ответы: #15

15. Сообщение от cheburnator9000 (ok), 12-Июл-24, 02:24   +1 +/
> сейчас тебе девелоперы разрабатывающие unity и читающие опеннет в панамку то накидают)

Конечно когда бизнес модель это предоставлять за деньги "оптимизацию" кода игры это им не нужно. Для них рай когда движок по умолчанию работает абы как.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #14

16. Сообщение от Вы забыли заполнить поле Name (?), 12-Июл-24, 03:39   +3 +/
На скриншотах метавселенная?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

17. Сообщение от Аноним (17), 12-Июл-24, 04:16   +/
Ноунейм обертки никому не нужны и не интересны, но реклама imgui это хорошо.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

18. Сообщение от Аноним (18), 12-Июл-24, 05:13   –1 +/
Ничего вообще не будет:

> OpenGL, Metal и Vulkan на системах с Android, iOS, Linux, macOS и Windows

- Direct3D нет - невзлетит... OpenGL не всегда же даже просто есть, в виндах,
а это главная платформа для такого(пусть на АнроидовОС или НадгрызкеОС игры тоже не плохо продаются, ктати а где приставки, но ведь игры это чать применений тут) и просто раз упомянута.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #6 Ответы: #24, #26, #41

19. Сообщение от Аноним (18), 12-Июл-24, 05:25   +/
Как знаток такого - не напомните? - когда то встречал в сети (~на уже закрытом гугловском хранилще исходников, но могу и ошибаться или там и ещё гденибудь продублированно)
- библиотеку для оперирования с шейдерами как было заявленно как то там очень продвинуто, уже начиная с реализации проходов выполнения, для обхода недостатков стандарного метода,
- хотелось что то такое прикрутить в один OSC проект, точней даже серию проектов, с просто отвратным и мегалагающим шейдерным скрипт-генератором(тоже в ч.н.для упрощения проходов) учитывая его неадекватность синтаксиса и бажность для улучшения затем шейдеров, а то ступорит это,
хоть название?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #12 Ответы: #20

20. Сообщение от Аноним (18), 12-Июл-24, 05:28   +/
P.S. (но, для С или С++)
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #19 Ответы: #21

21. Сообщение от Аноним (18), 12-Июл-24, 05:33   +/
P.S.S. (он вроде бы тоже был API-неависимый, впрочем... но, мне минимум под OpenGL)
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #20 Ответы: #22

22. Сообщение от laindono (ok), 12-Июл-24, 06:29   –5 +/
> P.S. (но, для С или С++)
> P.S.S. (он вроде бы тоже был API-неависимый, впрочем... но, мне минимум под OpenGL)

Я особо не интересуюсь устаревшими технологиями вроде крестов или жиэля. Минимум лет 10 уже не трогал их за пределами чтения.

Плюс я не распарсил, что именно тебе нужно. Какие ещё  реализации проходов выполнения? Что это должно значить вообще? Оптимизация кода шейдеров? Менеджер шейдеров с разными параметрами? Древо рендеринга? Генерация шейдеров из визуального представления?

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #21

24. Сообщение от Аноним (24), 12-Июл-24, 08:15   +/
Зачем на винде абстракция директХ когда он там нативно есть. Об чём продукт из новости то может почитаем?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #18

26. Сообщение от нах. (?), 12-Июл-24, 08:38   +2 +/
с разморозочкой. Твоя 3.11 for workgroups уже немодно, у нас такого уже не носют.

OpenGL в виндах есть всегда и в любом драйвере. В чем-то не устаревшем безнадежно со времен обожаемой семерочки - будет даже 3.x а не 1.1 (без наличия которой драйвер вообще не получит одобрения MS)

Ну и IGL придуман вовсе не для игоря, тот утонул давно. Он придуман чтоб вооон те авторы хрусторедактора не страдали что "тут у вас все непонятно как-то и чего-то как-то сложно". Правда, те, конечно, так и будут страдать, вместе с пользуемыми. Но их и не жаль.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #18 Ответы: #37

27. Сообщение от нах. (?), 12-Июл-24, 08:40   +/
не только лишь все жаждут писать код под отдельно то и отдельно другое, а потом еще бороться за то чтоб он не слайдшоу показывал.

Правда, что-то не верится что взлетит.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #13

28. Сообщение от Аноним (28), 12-Июл-24, 08:57   +2 +/
Теперь надо написать библиотеку, абстрагирующуюся от  IGL.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

29. Сообщение от Аноним (29), 12-Июл-24, 09:26   +1 +/
Проблема не в движке а в руках, точнее в их отсутствии.
Нельзя на юнити писать другими частями тела(ну разве что тентаклями)) иначе получится лагучее болото. Разработчики того же 7dtd тому эталонный пример.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #4 Ответы: #30

30. Сообщение от Аноним (30), 12-Июл-24, 09:47   +2 +/
В этом плане римейк Myst показателен. Сначала сделали на Unity — и получилось постоянно фризящее нечто. После переделали на Unreal Engine… и получилось то же фризящее нечто. Ну стыдно же, там даже для римейка графоний средненький.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #29 Ответы: #43

35. Сообщение от Аноним (35), 12-Июл-24, 12:17   +/
В чём преимущества перед ANGLE?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Ответы: #39

37. Сообщение от Аноним (37), 13-Июл-24, 08:52   +1 +/
Там ещё и вулканище теперь
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #26

39. Сообщение от Аноним (39), 13-Июл-24, 11:05   +/
Написано кем надо
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #35

40. Сообщение от Ivan7 (ok), 13-Июл-24, 14:32   +/
Не проще ли взять OpenGL или OpenGL ES поверх всего остального, чем городить новый API, который никто, кроме разработчиков, использовать толком не будет?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

41. Сообщение от yurikolesemail (ok), 14-Июл-24, 00:56   +/
Direct3D есть всегда, а если поставщик драйвера не реализовал поддержку альтернативных API, то 11-я при первом попадании в Интернеты автоматически скачает OpenCL™, OpenGL®, and Vulkan® Compatibility Pack: https://apps.microsoft.com/detail/9nqpsl29bfff.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #18 Ответы: #45

42. Сообщение от yurikoles (ok), 14-Июл-24, 01:07   +/
> Для отрисовки предоставляются бэкенды для API Metal 2+, OpenGL 2.x, OpenGL 3.1+, OpenGL ES 2.0+, Vulkan 1.1 и WebGL 2.0.

Давайте сделаем единый API вместо шести конкурирующих: https://imgs.xkcd.com/comics/standards.png.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

43. Сообщение от Аноним (43), 15-Июл-24, 14:08   +/
Хаха, первый римейк (realMyst) требовал 32 МБ видео и не тормозил, Unity это уже римейк римейка был, а текущий уже третий...
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #30

44. Сообщение от Бывалый Смузихлёб (ok), 16-Июл-24, 19:12   +/
В юнити и без того есть закрытые куски )) Причём, их даже декомпилировать пытались и заменять своими аналогами. Загнулось примерно как с малиной и открытыми прошивками для видеочипа
Это тебе не анреал энджин с открытыми исходниками
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #4 Ответы: #46

45. Сообщение от Аноним (45), 17-Июл-24, 12:24   –1 +/
Какая "11-я"...
Какие "Интернеты"....
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #41

46. Сообщение от Аноним (29), 18-Июл-24, 19:42   +/
Тото ue5 жрёт в 10 раз больше чем 4, открытость, доступность всего и вся. Тяжело передвинаться когда дует из всех щелей))
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #44


Архив | Удалить

Рекомендовать для помещения в FAQ | Индекс форумов | Темы | Пред. тема | След. тема




Партнёры:
PostgresPro
Inferno Solutions
Hosting by Hoster.ru
Хостинг:

Закладки на сайте
Проследить за страницей
Created 1996-2025 by Maxim Chirkov
Добавить, Поддержать, Вебмастеру