The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]

Выпуск игрового движка Open 3D Engine 24.09, открытого компанией Amazon

11.10.2024 16:05

После года разработки некоммерческая организация Open 3D Foundation (O3DF) опубликовала выпуск открытого игрового 3D-движка Open 3D Engine 24.09 (O3DE), пригодного для разработки современных игр класса AAA и высокоточных симуляторов, способных работать в режиме реального времени и обеспечивать качество кинематографического уровня. Код написан на С++ и опубликован под лицензией Apache 2.0. Имеется поддержка платформ Linux, Windows, macOS, iOS и Android.

Исходные тексты движка O3DE были открыты в июле 2021 года компанией Amazon и основаны на коде ранее развиваемого проприетарного движка Amazon Lumberyard, построенного на технологиях движка CryEngine, лицензированных у компании Crytek в 2015 году. После открытия развитие движка курирует некоммерческая организация Open 3D Foundation, созданная под эгидой Linux Foundation. Помимо Amazon к совместной работе над проектом подключились такие компании, как Epic Games, Adobe, Huawei, Microsoft, Intel и Niantic.

Движок включает в себя интегрированную среду для разработки игр, многопоточную систему фотореалистичного рендеринга Atom Renderer с поддержкой Vulkan, Metal и DirectX 12, расширяемый редактор 3D-моделей, систему анимирования персонажей (Emotion FX), систему разработки полуфабрикатов (prefab), движок симуляции физических процессов в реальном режиме времени и математические библиотеки, использующие инструкции SIMD. Для определения игровой логики может использоваться среда визуального программирования (Script Canvas), а также языки Lua и Python.

Проект изначально рассчитан на возможность адаптации под свои нужды и имеет модульную архитектуру. Всего предлагается более 30 модулей, поставляемых в виде отдельных библиотек, пригодных для замены, интеграции в сторонние проекты и использования по отдельности. Например, благодаря модульности разработчики могут заменить рендер графики, звуковую систему, поддержку языков, сетевой стек, физический движок и любые другие компоненты.

Среди изменений в новой версии:

  • Добавлена возможность создавать проекты с готовым инсталлятором, не требующие компиляции кода на C++ и содержащие только скрипты на Lua и Script Canvas.
  • Существенно ускорен запуск редактора - для крупных проектов с большим числом ассетов сокращение времени запуска может достигать 90%.
  • Добавлен высокопроизводительный конвейер рендеринга для мобильных устройств (Mobile Render Pipeline), позволяющий до 400% повысить производительность игр для iOS, Android и устройств виртуальной/дополненной реальности. Значительно снижено потребление памяти в системе рендеринга.
  • В бэкенды DX12 и Vulkan добавлена поддержка геометрических шейдеров и шейдеров пересечений (intersection shader).
  • Для использования в симуляторах добавлен компонент Georeference, поддерживающий разбор данных в формате Gazebo, а также компонент ROS2FrameComponent.
  • Версии движка симуляции физических процессов PhysX 4 и PhysX 5 разделены на отдельные пакеты, что позволило упростить переключение между версиями PhysX в готовых сборках игр.
  • Добавлен графический интерфейс для экспорта проекта, поддерживающий экспорт для iOS, Android, Linux и Windows.
  • Добавлены настройки, позволяющие значительно (до 90%) сократить размер сервера для работы в режиме без экрана (headless).
  • Добавлены специфичные для мобильных устройств графические конвейеры (rendering pipeline), позволяющие пользователю легко включать и выключать различные возможности рендеринга.
  • Предоставлены настройки качества, привязываемые к возможностям устройств. Например, доступно три уровня производительности (низкий, средний и высокий), выбираемые в зависимости от параметров CPU, GPU и памяти.
  • Предложено несколько вариантов шейдеров, позволяющих при отрисовке автоматически выбирать наиболее производительный шейдер, подходящий для заданных параметров рендеринга.
  • Реализована техника "Entity Silhouette", позволяющая выделить границы объекта, например, для определения какие части объекта должны быть отрисованы, а какие можно игнорировать.
  • Добавлен фреймворк для взаимодействия с большими языковыми моделями машинного обучения.
  • При высокой нагрузке на CPU для предотвращения разрыва сетевого соединения по таймауту реализована отправка heartbeat-пакетов.
  • Добавлена поддержка изображений в формате PGM.


  1. Главная ссылка к новости (https://github.com/o3de/o3de/r...)
  2. OpenNews: Выпуск игрового движка Open 3D Engine 23.10, открытого компанией Amazon
  3. OpenNews: Amazon опубликовал открытый игровой движок Open 3D Engine на базе технологий CryEngine
  4. OpenNews: Ассоциация K-D Lab открыла код игрового движка qdEngine
  5. OpenNews: Открыт код игрового движка Dagor Engine, который будет использован VK в Nau Engine
  6. OpenNews: Выпуск открытого игрового движка Godot 4.3
Лицензия: CC BY 3.0
Короткая ссылка: https://opennet.ru/62033-o3de
Ключевые слова: o3de, game
При перепечатке указание ссылки на opennet.ru обязательно


Обсуждение (75) Ajax | 1 уровень | Линейный | +/- | Раскрыть всё | RSS
  • 1.1, alexfarman (?), 17:30, 11/10/2024 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +3 +/
    Что скажут местные эксперты в области разработки игр?
     
     
  • 2.2, Bottle (?), 17:36, 11/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +8 +/
    Рендер точно лучше, чем у Godot. Банов пользователей за предложения работать над движком, а не постить твиты, не замечено.
     
     
  • 3.11, Аноним (11), 20:29, 11/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +5 +/
    Да кто будит пользоваться Godot после этого? Вот, не кто не будет.
     
     
  • 4.47, Аноним (47), 15:13, 12/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –2 +/
    Данный движок явно проплачен Microsoft и Intel - "Atom Renderer с поддержкой Vulkan, Metal и DirectX 12" :[] - в топку... Как и игры на таком.

    Конвеер DirectX-ов, обратно несовместимого с собой же ранее...,  и прч.ук.гуана, = не игры а конвеер игр, т.е.trash, уже через 10 максимум 20 лет - о них таких никто не вспомнит - потому что разрабы "кладут" на пользователей даже в технологиях..., что уж говорить о gameplay и прч.

     
     
  • 5.48, Аноним (47), 15:15, 12/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    * Данный движок(из статьи)
     
     
  • 6.50, Аноним (47), 15:37, 12/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Данный движок из статьи как и прочие все с такими же характеристиками огран... большой текст свёрнут, показать
     
  • 5.78, Аноним (78), 15:04, 14/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Хз, как O3D, но, Godot точно проплачен M$ (на поддержку C#/Mono/.NET):
    * https://godotengine.org/article/introducing-csharp-godot/
       > I’m glad to announce that we received a $24,000 donation from Microsoft

    * https://github.com/microsoft/foss-fund#:~:text=Godot
       > FOSS Fund #21 (June 2022) : Godot Engine

     
     
  • 6.83, Аноним (83), 01:16, 15/10/2024 Скрыто ботом-модератором     [к модератору]
  • +/
     
  • 3.22, Марк Твитторный (?), 22:55, 11/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +11 +/
    Godot становится популярен среди ААА-компаний. На нем даже сделали нового соника.

    https://www.youtube.com/watch?v=B_N_HqgbXAc

    Но Godot постепенно превращается в локомотив Wоke-пoвecтки. По ссылкам ниже - aд и coдoмия...

    https://www.youtube.com/watch?v=2f74Lh0zRtk
    https://www.youtube.com/watch?v=0K7mmO8hCtM
    https://www.youtube.com/watch?v=wdeto5kXd40
    https://www.youtube.com/watch?v=RqPrFmESFxc
    https://www.youtube.com/watch?v=uRACV-Gtfbg

    После этого твита на Youtube появились сотни подобных видео от сотен блогеров, разработчиков игр и представителей различных компаний (с общим количеством просмотров в несколько миллионов). Не стеснялись высказываться и топовые донатеры Godot'а - мало кто оценил радyжный вoпль этого живoтнoгo (оно/они/их?) со cвиным кoльцoм в пятaке. Надeюсь, разрабы Godot одумаются и остановят этот тpeш, пока оно не расползлось еще сильнее и не yничтoжилo их собственный движок. Такое дepьмo надо преcекать на корню, ибо репутация зарабатывается годами тяжкого труда, а сливается в yнитaз за 1 день, благодаря таким ocoбям. Такой удар по репутации можно сравнить с высказываниями гендира Unity год назад, только в случае с Godot это радyжная тема, а не тема дoeния рaбoв.

    После этого появился форк Redot, который позиционируется как "Godot без пoлитики". Но на этом история не закончилась. Разрабы Godot'а начaли лютo бecнoвaться...

    https://www.youtube.com/watch?v=k3s72sxWPSg

    В последнее время разрабы Godot вообще ведут себя нeaдeквaтно. Денег все больше, а здравого смысла все меньше. После того, как они уволили рyccкого разработчика, я понял, что движок этот зaкoпaет сам себя и очень скоро... А на фоне последних событий, это время все ближе и ближе.

    И когда казалось, что хуже просто некуда... За Wоke-сообщество начал впрягaться главный создатель Godot (Juan Linietsky), поливая дepьмoм сотни забаненых геймеров, которые вежливо просили не смешивать Godot с пoлитикoй и пoвecткoй. Он назвывает геймеров "xeйтepами", "сyмacшeдшими тpaмпиcтами" со "стpaнной peлигиoзнoй симвoликой" и "маленькими aнимe дeвoчками на аватарках". Он говорит, что иногда чувствует себя нeвинной дeвcтвeнницей в этом чуждом мире беcконечного xeйта.

    https://www.youtube.com/watch?v=YLV_SeYMi3U

    Вряд ли после такого Godot оправится, ибо мощный маховик самоpaзрyшения был запущен. Хоть как-то порeшать ситyацию можно было бы, прoгнав Wоke-aктивиcтов и самого Джуна Линиетски.

     
     
  • 4.39, Аноним (39), 09:47, 12/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    Это не удивительно, те, кто с ним работал, видели всё сразу. Если ты решил использовать, несмотря на это, что ж, ты знал, на что подписывался. У нас весь гном такой и он во всех щелях линукс-десктопа.
     
     
  • 5.84, Аноним (83), 01:21, 15/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Почитать вас так разработчики игры должны вникать в половые и прч.проблемы включая межличностные - разработчиков движка... Он про то что это как раз не-нормально и просто не адекватно, сам движок м.б.и вменяем или по кр.мере приемлем.
     
  • 4.100, Аноним (100), 09:58, 18/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Да уж
    Но лично я когда ради интереса пробовал ковырять его, не понравилось плохая оптимизация

    П.с. вот бы еще раст повесточный отменить

     
  • 4.102, Зазнайка (?), 05:42, 21/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Вот не надо только радугу к извращенцам приплетать! У Вас со зрением проблемы или считать до 7 не научили? Называйте вещи своими именами.
     
  • 2.6, laindono (ok), 19:15, 11/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    Выглядит примерно как любой не очень популярный движок, которых вообще говоря сотни разных на любой вкус. Есть какие-то свои уникальные фишечки, на нём можно сделать что-то полезное. Но комьюнити сильно меньше остальных (7к звёзд на гитхабе, +200 контрибьюторов). Для сравнения у bevy, который на расте, 35к звёзд и +1к контрибьюторов, а у него даже редактора оффициально нет. У годота 90к звёзд и +2.6к контрибьюторов. Даже Unity, который в опале сейчас, будет более годным выбором.

    Можно потрогать палочкой ради интереса, возможно сойдёт для несложного проекта. Рекомендую, если хочется странного, остальным не рекомендую.

     
     
  • 3.13, Imya (?), 21:18, 11/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Вижу вы в теме. Ляпните чего нибудь про redot. Здесь почему-то Не найдено документов соответствующих запросу 'redot' Или таки кранты гдоту?
     
     
  • 4.14, laindono (ok), 22:11, 11/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    Технически ничем не отличается от Godot. Если любой из них прекратит деятельность, то у вас всё ещё есть второй. Выбор между двумя можно совершить монеткой.
     
     
  • 5.15, Imya (?), 22:15, 11/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    =) Так и сделаю. Спасибо!
     
  • 3.64, Аноним (64), 15:48, 13/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    >bevy, который на расте, 35к звёзд

    Накручено 35к звезд но почему-то опытные разработчики пишут статьи вроде "Leaving Rust gamedev after 3 years" https://loglog.games/blog/leaving-rust-gamedev/

     
     
  • 4.77, Анониссимус (?), 10:14, 14/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    В общем то логично. Хорошо, что до кого-то хотя-бы спустя 3 года доходит, что игровую логику нужно не на расте писать. Ещё бы на ассемблере попробовал...
     
  • 4.79, laindono (ok), 15:18, 14/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Про накрутку не соглашусь.

    Но вот статья интересная. Я кстати с большей её частью вполне согласен. Например bevy_ui у меня ничего кроме смеха не вызывает. Web-style гуй на ECS натягивать идея так себе. На самом деле у меня даже есть решение. То есть я знаю, как сделать гуй на расте удобным и полезным. Если не будет лень, то запилю.

    Помимо этого могу подтвердить, что Rust плохо подходит для написание игровой логики. Он в этом настолько же плох, насколько хорош для написания внутрянки движков. bevy очень не хватает своего скриптового движка. При чём внутреннюю инфраструктуру для этого они уже написали по большей части. По крайней мере если смотреть на последнюю актуальную версию.

     
  • 2.7, Аноним324 (ok), 19:19, 11/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    То что это как было CryEngine 3, так им и осталось, только с ещё меньшим комьюнити. Слишком уж большая сложность разработки под крайенжин и её производные. Да и не гибкий он.
     
     
  • 3.51, Аноним (47), 15:50, 12/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Хуже, он вместе с тем - мега-тормозный
    (а, когда то FarCry был пусть и тоже тормоз как для тех времён ПК
    но, компенсировал использовав Impostors выдвинувшись вперёд относительно большинства других игр по графике т.о.можно сказать тормоза были хоть как то целесобразны, для вау эффекта,
    но времена его собственно после него и Oblivion затм UT3 - прошли а, игры всё больше и больше требуют мощности)
    и прч.выше указанные мной недостатки, совместимости его и игр на нём.
     
     
  • 4.88, Аноним (88), 21:55, 15/10/2024 Скрыто ботом-модератором     [к модератору]
  • +/
     
  • 2.16, Slouken (?), 22:24, 11/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –3 +/
    SDL3 всему голова
     
     
  • 3.18, Аноним (18), 22:48, 11/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +3 +/
    Только SDL - это не движок, даже не десятая его часть.
     
     
  • 4.25, Slouken (?), 23:05, 11/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Я и не говорил такого.
     
  • 4.26, Аноним (26), 02:16, 12/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +4 +/
    Логично, что это не движок, если это голова.
     
  • 2.44, Аноним (44), 12:37, 12/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    взяли (o3de/Code/Legacy/CrySystem) CryEngine налепили свой шилдик и выё*№%тся
     

  • 1.3, Аноним (3), 17:49, 11/10/2024 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +2 +/
    И много игр на этом сделано?

    > Помимо Amazon к совместной работе над проектом подключились такие компании, как Epic Games, Adobe, Huawei, Microsoft, Intel и Niantic.

    У майкрософт с десяток собственных движков, а у эпик геймс аж целый UE. Подрывную деятельность ведут?

     
     
  • 2.10, Аноним (10), 19:50, 11/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    > И много игр на этом сделано?
    >> Помимо Amazon к совместной работе над проектом подключились такие компании, как Epic Games, Adobe, Huawei, Microsoft, Intel и Niantic.
    > У майкрософт с десяток собственных движков, а у эпик геймс аж целый
    > UE. Подрывную деятельность ведут?

    И что теперь им нельзя сделать свой движок?.

     

  • 1.5, Соль земли (?), 18:23, 11/10/2024 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Amazon Lumberyard, который переделанный CryEngine (основа всех фар краев) и на котором сделан Star Citizen - конкурент No Man Sky и Starfield со своими фишками и длиннющей историей.
     
     
  • 2.8, Аноним324 (ok), 19:20, 11/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Только первого фаркрая и кризисов. А основная сфера применения китайские ММОРПГ
     
     
  • 3.12, Imya (?), 21:08, 11/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Разве китайские мморпг плохие? Хуже корейских? Я просто не юзал.
     
     
  • 4.46, commiethebeastie (ok), 14:15, 12/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Pay2Win они.
     
  • 2.20, Аноним (18), 22:52, 11/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > и на котором сделан Star Citizen

    Я что-то сомневаюсь что это всё ещё один движок, с учётом сколько было вложено в разработку Star Citizen. Это примерно как называть Source Engine (который Half-life 2) модифицированным движком Quake. И нет, я не имел в виду GoldSrc (движок первой Half-Life), вот такая разница там.

     
     
  • 3.27, Аноним (27), 03:14, 12/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    То, что много вложено, не значит много сделано. Но данное сравнение довольно точное. Есть движок fteqw, который является модифицированным квэйковским, так он может запускать карты от hl2.
     
     
  • 4.35, Аноним (35), 09:00, 12/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Ну запускать карты он может и может, форматы карт не так далеко ушли.
     

  • 1.9, Аноним (-), 19:37, 11/10/2024 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +1 +/
    И чем он лучше того же открытого OGRE?
     
     
  • 2.21, Bottle (?), 22:53, 11/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    OGRE - это только рендер, к тому же, устаревший.
    Есть две версии: в одной много аддонов, есть редактор сцен и occlusion culling, а в другой - лучше производительность, есть глобальное освещение, но нет ничего остального.
    Как видишь, выбор между Сциллой и Харибдой.
     
     
  • 3.29, Аноним (29), 05:07, 12/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –2 +/
    > OGRE - это только рендер, к тому же, устаревший.

    С чего бы это? Потому что так написал неизвестный человек, который и в глаза его не видел?

     
     
  • 4.32, Bottle (?), 06:05, 12/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Твой троллинг убог. На сайте напрямую написано "object-oriented graphics engine".
     
  • 2.23, Аноним (18), 22:57, 11/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    А оно ещё живо? На сайте до сих пор в качестве основных графических интерфейсов давно мёртвые и мумифицированные DirectX 11 и OpenGL (Vulkan помечен как экспериментальный). В общем, это движок от ретро-паровоза.
     
     
  • 3.28, Аноним (-), 05:05, 12/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    А зайти на сайт лень? Там на первой же странице новость:
    Ogre 14.3 released by Pavel Rojtberg | Sep 22, 2024
    Только что был выпущен Ogre 14.3.0. Этот релиз содержит несколько существенных исправлений ошибок и дополнений функций, которые мы более подробно обсудим ниже. Мы рекомендуем всем пользователям ветки 14.x обновиться. Полный обзор изменений смотрите в журнале изменений. 3D Gaussian...
     
  • 3.101, Аноним (100), 10:04, 18/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Тыкал я этот огре
    Но из за отвратительной оптимизации сразу же снес, т.к. на простейших сценах из примера 1фпс
    На встройке, но на той же встройке сопоставимые примеры на сыром опенжл 60 минимум
     

  • 1.17, Вопрошающий (-), 22:46, 11/10/2024 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +2 +/
    Кто ответит на вопрос?

    Как я понял, Godot больше подходит для небольших и средних проектов.

    Если хочется создать что-то вроде The Witcher (огромный бесшовный мир) или Total War (тысячи юнитов одновременно на экране) - это Unreal Engine...

    Так вот, можно ли считать Open 3D Engine полноценной заменой UE? Насколько проще в нем разобраться и начать создавать игры? Какие перспективы перехода игровой индустрии на Open 3D Engine? Есть шансы, что движок выстрелит? Может быть, какие-то новые игры на нем выходили?

     
     
  • 2.19, Bottle (?), 22:51, 11/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    В O3DE из главных минусов - глобальное освещение для запечки в редакторе и для режима реального времени требует карту, поддерживающую рейтрейсинг.
    По крайней мере, так написано в документации, а на деле я не пробовал запекать на какой-нибудь GTX 1060. Может быть и пашет.
     
     
  • 3.43, Аноним (43), 12:25, 12/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Видеокарты RTX появились шесть лет назад. Мне кажется, даже инди-одиночка способен на завтраках на такую сэкономить.
     
  • 3.45, Grizvold (?), 12:47, 12/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    А без модных лучей нынче никак не обойтись? Как-то в играх до сих пор и без них нормальное освещение делают.
     
     
  • 4.53, Аноним (47), 17:51, 12/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Так они раньше просто программно вычислялись(см.?Q1 / HL1-2) но оч.долго (на парке машин чуть быстрей), или же симулировались условно правильной расстановкой Источников освещения, долго но уже куда оперативней, что элементарно можно понять как это делать но надо же не лениться...

    Вообще же, видеокарты в теории могут ускорять если не шейдерами то OpenCL? Если кто знает что то про это - отпишитесь, особенно если есть где то код, как раз к одной серии игр не помешало бы ускорить.

     
     
  • 5.103, Зазнайка (?), 05:51, 21/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Видеокарты даже на шейдерах уровня dx9 могли делать рейтрейсинг (вроде даже path-) в реальном времени. Было такое, кстати, от российских умельцев. Потом VRay эту компанию скупило и... всё. Такие вот дела. Копитализьм, щастя, зашибись!
     

  • 1.30, Аноним (-), 05:14, 12/10/2024 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –1 +/
    А я вот думаю, почему игры стали такими хреновыми? Оказывается для многих игроделов графический движок уже и вовсе не движок. Они хотят много типичных инструментов где все готово. И кому нужны эти 100500 однотипных игр об одном и том же? Не ну в этом может смысл есть - быстрее можно создать игру, только в таком случае это не отменяет необходимость применять фантазию и создавать качественный геймплей. Некоторые хоть графикой берут пользователя. А если и графика и геймплей так-себе, без фантазии то и получится что-то такое-себе.
     
     
  • 2.33, Bottle (?), 06:08, 12/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Ты сейчас топор сравниваешь с набором плотницких инструментов.
    Конечно, топором можно сделать лодку, но займёт это гораздо больше времени, чем при наборе инструментов, а, к сожалению, люди не живут десятки веков, чтобы себе позволить подобное.
     
     
  • 3.71, Фрол (?), 03:52, 14/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Дядя, найтдайв может и овноделы, но  doom÷doomii дали почему-то делать им, а не кому-то еще.

    Ну и извини, они со старыми играми десять лет уже возятся, их за одно это надо холить и лелеять. Других-то нет.

     
  • 2.36, Аноним (35), 09:04, 12/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Написать свой движок с нуля можно, но к нему понадобится делать редакторы, обучать мапперов, а это время.
     
  • 2.37, Аноним (39), 09:18, 12/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    То ли дело раньше: берёшь готовый движок thief из соседнего отдела, пару раз переписываешь его целиком под systemshock2, во времена были, это я понимаю гейдев, люди делом заняты.
     
     
  • 3.60, Фрол (?), 23:39, 12/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    То ли дело сейчас:

    - решили запилить ремейк систем шока
    - два года трахаемся с юнити
    - кроме альфы первого уровня, ничего не готово
    - все фигня, давай по новой, только на анриале
    - трахаемся еще два года
    - уже вот вот, уже скоро
    - трахаемся еще два года
    - а нс кикстартере уже интересуются домашниии адресами разработчиков и какими дворами удобнее потом уходить от полиции
    - и наконец... через семь лет... релизим версию птд винды
    - а еще чеед год, птушо поддержка консолей в анриале искаропки, релизим консольную версию.

    Я ничего не упустил?

    А да, и это просто ремейк игры тридцатилетней давности. Восемь лет, вот это я понимаю - делом заняты.

     
     
  • 4.61, Bottle (?), 02:28, 13/10/2024 Скрыто ботом-модератором     [к модератору]
  • +/
     
  • 4.62, Аноним (62), 02:39, 13/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Очень удобно вспоминать отдельные примеры. Ну давай Всеслава Чародея вспомним.
     
     
  • 5.72, Фрол (?), 03:54, 14/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Анон, так ты первый про вора с систем шоком начал.
     
  • 2.55, Аноним (47), 18:16, 12/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Если у вас не будет того что давно, чаще - десятилетия, считается стандарторм - ... большой текст свёрнут, показать
     
     
  • 3.80, Аноним (80), 17:54, 14/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Дорогой мой если для игроделов графический движок не игровой, то что вы там вообще делаете то? Если за вас там уже и физика и какие-то редакторы сцен, персонажей и пр. Заявления что не остаются времени и средств выглядит мягко говоря глупо. Что же вы там делаете ребятки? Что вам ещё остаётся делать кроме качественного геймплея? Изучаете новшества американских наработок наизусть ради собеседования?
     
  • 2.59, Маня Мирочкова (?), 19:34, 12/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Вы имеете в виду, опна сорс игорь? Так там и не было ни одной достойной. Безотносительно движков. Там дело в причиндалах самих танцоров.
     

  • 1.63, Аноним (63), 09:24, 13/10/2024 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    У таких движков важны две вещи:
    - бесплатность
    - документация
    Иначе будет проще своё написать или взять другой движок где это есть.
     
     
  • 2.66, Аноним (-), 17:33, 13/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Не бесплатность важна, важен копилефт.
     
     
  • 3.85, Аноним (83), 01:34, 15/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Бред сивой кобылы, он как раз мешает коммерциализации (ну вот наблюдается такое;
    а в играх с сетевым режимом так ещё и препятсвуют наличию читов - самим пользоваться и втихую от прочих игроков продаваемым разработчиками тем или иным игрокам).
     

  • 1.67, Rock (?), 19:22, 13/10/2024 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Вот вижу я в С++ коде указатели и не вижу исключений, и мне сразу становится не интересно.
     
     
  • 2.69, Аноним (69), 22:37, 13/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Исключения при работе с графикой не  используются, как и умные указатели по возможности, ну максимум unique_ptr.
    Иначе после это все будет тормозить.
    Впрочем смотря какая часть кода и за что отвечающая.
    Optional, Expected, tuple<result, errorcode> или коды ошибок.

    Кстати unique_ptr там в коде этого движка широко используют - перенесли к себе в кодовую базу стандартную библиотеку /O3DE/o3de/Code/Framework/AzCore/AzCore/std.
    Там же рядом своя реализация RTTI.

     
     
  • 3.70, Rock (?), 23:47, 13/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    > Исключения при работе с графикой не  используются, как и умные указатели по возможности, ну максимум unique_ptr.
    > Иначе после это все будет тормозить.
    > Впрочем смотря какая часть кода и за что отвечающая.

    Ну, вот видите, в конечном итоге все упирается в драйвер hands.sys и талант к проектированию и дизайну систем. Если разработчик на концептуальном уровне понимает, что такое исключения и для чего они нужны, то проблем с ними не будет -- они просто не будут возникать в хоте нормального рабочего процесса и обойдутся "почти" бесплатно. Ну, или не сильно дороже постоянных проверок, типа, if (object.result()) ... -- ведь именно так там проверяются ошибки?
    Второй момент. С вероятностью 99% исключения (и накладные расходы на случаи, когда они не возникают) там есть. Ну не верю я, что люди задумались об этом и отключили исключения в компиляторе и стандартной библиотеке (это не так просто и этим надо реально озаботиться). Посмотрите, операторы new они на ноль проверяют (я сам не смотрел)?
    Ну и еще про тормозить. Вот в ImGUI идентификаторы объектов сделаны в виде динамически создаваемых самим программистом вручную!!! строк. Эти идентификаторы хранятся в различных стеках и бесконечно сравниваются (кстати, их совпадение у непрошаренных клиентов ImGUI -- одна из самых частых проблем). Поверьте мне, если графические движки и библиотеки выдерживают подобный дизайн, то исключения их точно не убьют.
    И, кстати, все эти стандартные unique и shared _ptr требуют лишние восемь байт, в отличие от хорошо спроектированного кастомного счетчика ссылок. А сцены могут содержать довольно большое количество объектов и экономия лишнего указателя может очень много значить -- несмотря на то, что "памяти сейчас хватает всем", процессорный кэш по-прежнему не резиновый.

     

  • 1.68, Аноним (69), 22:20, 13/10/2024 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    А кто нибудь запускал из любопытства редактор этого тормозного чудовища? Оно грузит все 10 ядер моего Core i9 на 100% при старте минут на пять, в части созданных по шаблонам игр пришлось исправлять ошибки в сгенеренных исходниках, итоговый собранный проект сразу занимает ~3 гига.
    После того как это все прос*ается, редактор стабильно продолжает грузить ядра.
    Что то подобных спецэффектов я с UE не наблюдал.
    Про уютный и простой движок godot который работает как ТТ, я вообще не говорю.
    Код смотреть не пересмотреть - его слишком много, хотя если мельком то написано очень аккуратно, по современным стандартам.
     
     
  • 2.74, Аноним (74), 04:36, 14/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > А кто нибудь запускал из любопытства редактор этого тормозного чудовища? Оно грузит все 10 ядер моего Core i9 на 100%

    По описанию - похоже втихую майнит (а, при отс.соединения - резервирует производительность на это).

    Но, UE этим же похоже страдает, ибо тоже системные требования неадекватные, хоть возможно и меньше - впрочем, только сравнительно с этим, с ваших слов.

     

  • 1.81, Вася Нонепупкин (-), 20:55, 14/10/2024 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Здравия всем.
    Прошу совета, если уместно в этой теме. Необходимо создать многоквартирный дом с придомовой территорией с возможностью захода в подъезды, подвалы, освещение, разводка труб и.м. подобное, деревья, трава, лавочки-скамеечки на придомовой. В таком духе. Заранее благодарствую за ответ.
     
     
  • 2.86, Аноним (83), 02:03, 15/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Неуказанны же 1 требуемый выходной формат 2 задача дизайн реального здания, ... большой текст свёрнут, показать
     
     
  • 3.87, Вася Нонепупкин (-), 21:15, 15/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Благодарствую з подробные разъяснения.
    1. Затрудняюсь ответить... Вероятно исполнительный файл (.ехе), если рассматривать похождения от первого лица, возможно в виде видеопрезентации (но возможности будут ограничены в плане посещаемости, ракурсов и т.п.)
    2. Реальное зздание с реальной придомовой.
    3. Без разрушений, если я правильно понял. Но с похождениями по территории, заходы в здание, подвалы, свободный обзор, открытие закрытие дверей, окон...
    4. Скорее всего - полноценно.
    5. Кино - было бы здорово, но боюсь мощностей не хватит для рендеринга. Скорее всего уровня 2005 - 2010 года.
    6. Сам.
    7. Можно сказать, что много, поскольку конечные сроки не устанавливаются. За трубы - понятно, спс, но хочется приближённости к реалистичности состояния, хоть и с меньшей детализацией.

    Благодарю за участие.

     
     
  • 4.90, Аноним (88), 05:03, 16/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Подойдёт то любая среда разработки 3D-дизайна игры, хоть со списка тут же в стат... большой текст свёрнут, показать
     
     
  • 5.92, Вася Нонепупкин (-), 12:18, 16/10/2024 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Благодарю за ответ!

    Программирование и консоль - не страшно, я предпочитаю консоль в Линуксе, если есть выбор. Но, вероятно, речь идёт о UE/C++ и UE/C#? Учить с нуля эти языки для разового проекта... Не уверен в том, что начиная создавать этот дом, смогу изучить для будущего в качестве профессии. Разве что построить всё на блюпринтах, если это возможно.

    1. Хотелось бы, чтобы пользователь мог походить по локации, как в открытом мире, а в видео - только жёстко прописанный путь и ни шагу в сторону.

    8. 5-тиэтажка с несколькими подъездами, детская игровая площадка, мини-парк с обратной стороны дома.

    Уже добавил в закладки геймдев, а вот гсуп - не открывается никак.

     

     Добавить комментарий
    Имя:
    E-Mail:
    Текст:



    Партнёры:
    PostgresPro
    Inferno Solutions
    Hosting by Hoster.ru
    Хостинг:

    Закладки на сайте
    Проследить за страницей
    Created 1996-2024 by Maxim Chirkov
    Добавить, Поддержать, Вебмастеру